钢铁4装备度
❶ 《钢铁雄心4》部队怎么换装备
在军队模板里面更换装备,所有使用该模板的军队都会立刻开始换装。不过要注意,换装会导致部队的经验下降,而且如果新换上的装备供应不足的话,部队装备率不够战斗力会很低下。所以最好能一步一步换装。
比如说你掌握了自行火炮科技,打算把你的步兵师模板里的2个火炮营换成自行火炮营。可是你刚刚开始生产自行火炮,如果你马上就换模板,就意味着你所有使用这个模板的步兵师里面的原火炮营都会放弃原来的火炮等待自行火炮的装备,在你的自行火炮没生产足够之前,所有这个模板的师都面临装备率低的问题,那两个火炮营是暂时没有战斗力的,整个军队都会因此而暂时残废。
所以换装应该先计算一下现有的用量。比如说你看看你有100个步兵师,打开步兵师模板发现改一个自行火炮营需要30门自行火炮,那么也就是说你现在换装模板里的一个自行火炮营需要30X100=3000门自行火炮,这样你差不多在2500+库存的时候就可以换装一个营的自行火炮了。这样战斗力不会损失很大。而如果这个时候你同时换了两个自行火炮营,那么就至少每个师有一个营没有装备可用,他们暂时就没有战斗力。
另外可以通过调整战区里的优先度来换装,比如说你虽然有100个师,但是目前只有30个师在前线打仗,还有70个师在后方没有参战,那么你就可以把这30个参战师编军团放进一个新的战区里,把这个战区的优先度设置成最高,这样你再改模板就会优先换装这30个师,也就是说30X30=900个自行火炮就可以不影响战斗力的换装了。
补充说明:
同一种武器的新型号不需要换装,这个名词应该叫升级。比如说你原本是使用步兵武器1,现在改生产步兵武器2了,你生产出来的步兵武器2系统会自动升级旧武器,不需要你做任何事。但是你可以通过设置战区优先度的方式让参战的部队优先升级。
唯一例外的是现代坦克。现代坦克不是轻型、中型、重型、超重型坦克里的任何一种发展而来,而是一个新的兵种。所以当你可以生产现代坦克以后不要指望系统自动给你把旧型号坦克换成现代坦克,得像前面说的那样手动换模板。任何一个型号的坦克变成现代坦克,这个属于换装而不是升级。
❷ 钢铁雄心4 1.5 tg攻略
《钢铁雄心4》TG开局还是比较困难的,
1、1936年开始,不焦点,1月可制造山西宣战借口,2月可制造西北和西藏【感觉可选】,3月盛世才,制造4营步兵师,4月制造阿富汗
2、5月开打山西,山西2个师,直接占太原,并分兵占点省份,1个月内能搞定。
3、然后6月打西北,利用山西跟西北的战线,西北的师不可能填满战线,至少有3个缺口,直接跑过去抢格尔木,大概1个月能搞定
4、7或8月打盛世才,小心会有苏联志愿军,千万不要让志愿军占着乌鲁木齐,注意节奏,仍然是靠走位占空地,不要正面打,1个月到2个月;
5、10月可打西藏,37年1月或2月能打阿富汗,一定要在36年10月之前打完3场内战,否则可能会被调停
6、打阿富汗时,苏联和你接壤,可能会给你志愿军的
7、在37年7月左右,集中10-15个师到蒙古国边境,
8、开战后,会送10个4营步兵师,一共20+师,直接占领蒙古国,会给你蒙古国所有领土
9、一旦拿到蒙古国领土,战略转移到最东边,无视日本的主力,在辽宁西边界用少数师牵制日军战转,其他师抢东北,基本上11月能拿到辽宁,12月能拿平壤、汉城。
10、阿富汗那边,全凭运气,有条件的话最好用山地+炮兵;能打开的话,可以依次宣战伊朗、伊拉克、沙特半岛三国、土耳其,其中土耳其有近50个师,且地形狭小是硬仗。
11、37年底或38年初,想登陆或空投都随便,但要早做准备,开局就要做了,船厂只有一个,就是汉城那个。
12、39年前,灭掉日本的话,能早点内战了
13、然后可以随便打了
这样下来,全球紧张度,你能贡献40%左右
多次实践证明,这个打法,困难难度和普通难度,差太大,主要体现在初期军备的紧张度上,困难难度,可以需要提前部署
补充:
1、一开始可以使用【立即部署】按钮创建大量的低装备度的师,需要调节装备补充的优先度
2、【4山地营+1炮兵营+1支援炮兵连】*8,可以依靠手动控制,在37年8月前灭掉阿富汗,此前一直被阿富汗的6个师,在山地上教做人
3、灭日本最快的貌似仍然是拿阿拉伯半岛的船厂造潜艇;其次是空投;
4、不用怕世界紧张度,TG搞到200%也没事
❸ 钢铁雄心4 部队组织度最好多少
组织度在hoi4里面是个很尴尬的数字,多了少了都成问题。
编组师级单位的时候,步兵系的营级单位是增加组织度的,但是他们在攻防上贡献很小;而炮兵等支援系营级单位有很高的攻防贡献,但是他们又是减组织度的。所以需要视具体情况来选择。
首先要明确的就是步兵系的营级单位主要装备是步兵武器,这是游戏里最便宜的装备,也就是说步兵营是最实惠的。所以虽然步兵战斗力并不高,却很适合量产。而炮兵等营的价格和制造速度都要比步兵武器低得多,属于那种可以加强战斗力却不必强求的类型。
如果你选的是主要大国,当然可以多加一点炮营,有好几百的软攻战斗力肯定比百把软攻的战斗力强得多。但是考虑到战争中不能太脆,组织度还是要保持在至少40,太低的组织度可能会让你增加的攻防得不偿失。
如果你选的是校长这样的人口大国工业弱国,那么还是不要加炮营,只要步兵营。步兵营只会增加组织度,所以不用担心组织度。
摩托化步兵和机械化步兵也和步兵同理;山地、海军陆战队也同理。空降师因为变了其他营就失去空降能力,所以只能全空降营,也是同理。
坦克师的主力不是步兵,是坦克。坦克营这货自己就是降组织度的。所以坦克营不管你是纯坦克还是坦克加自行火炮,结果都是一样,再配上维修连、工兵连啥的,组织度那叫一个惨不忍睹!而偏偏钢4里坦、坦克师的任务是突击,组织度太低还没打就散了,那还突击个毛?所以我研究很久,觉得还是只能在坦克师里掺摩托化步兵。组织度要维持在至少30以上,最好40.所以坦克师要想堆攻防便于突击,还得再加几个摩步营来提升一下组织度。当然,等你阔了, 把摩步换成机步就更赞了。
❹ 钢铁雄心4 装甲度正好50%能不能触发
厉害这个说法太笼统,具体要看你的对手是谁,目的是什么。
如果是用来突破敌人防线的装甲先锋弹头师,一般是5坦克(中坦——》现代坦克)、5机械化步兵,5自行火炮,剩下的视对手是谁增加自行防空或者坦克杀手。一般对手是苏联和德国时多装坦克杀手,对手是盟军的时候多装自行防空。总之宽度堆到40,千万不要超过40,否则战斗时会吃宽度的亏。
另外如果你的对手是第三世界小国,对付那种连大炮都没有全靠步兵撑面子的国家,你完全没必要编40宽度的主力师,装甲部队多贵啊,何必这么集中使用看这样你编4坦克3机械化步兵2自火的20宽度部队就足够欺负人了,在附加旅里带个防空足以抵抗盟军以外的空军,这个配置在对付几大流氓以外的国家足够了。
❺ 钢铁雄心4 组织度 装甲度 哪个重要
即便是在自己的国土上也一样会损失解决办法:停止军团训练后就会很快回复4 补给不足 某个区域你的军队太多,然后用训练指令进行训练,一般组织度受损比HP要快 ,就会出现补给不足的情况,每个原因后面附回复组织度的办法组织度下降通常有几个原因,炮营坦克等营和支援连都是会降组织度的,或者某个海外地盘的运输补给线被敌人截断。解决办法:停下来休息。解决办法,军队的组织度强制降到只有20%。训练期间,这样你的部队就很不耐打。3 训练 可以把熟练度在普通以下的军队组建成军团,只能撤退。或者到目的地后不要急于参战先休息:撤出战斗后自动回复2 长途行军 长途行军的部队会损失组织度,组织度就先空了,如果长时间解决不了补给问题甚至可能会直接把军队饿死。1 战斗 战斗中受损的部队组织度会下降。解决办法 配置部队的时候多关注组织度上限,组织度也会不同程度下降,所以通常不等到军队拼完,要是你的部队步兵太少,小于30的组织度上限打起架来再高的攻防都会事倍功半,支援连和炮营太多,以增加熟练度,满组织度一会儿就溃退了,这种情况下部队的损耗度会上升,组织度上限就会变得非常低。5 编制问题 师的编制时要关注组织度
❻ 钢铁雄心4控制台打出的装备怎么装备
你的任何装备,不管是不是控制台打出的,都需要在模板里实现装备。
比如说你现在有一个步兵模板,你需要把你库存的自行火炮给步兵师装备上,你就可以给步兵师模板加上一个自行火炮营后保存。这样你现有的使用这个模板的步兵师都会自动装备一个自行火炮营。而你从现在开始新生产的步兵师也同样开始使用自行火炮。
不过要注意,你给现有步兵师模板增加或者更换内容需要陆军经验,没有陆军经验的话将无法变换模板。另外变换装备或者给模板内增加新的营,都会使现在已经存在的使用该模板的部队经验下降,而经验较低的部队作战效率会有下降,最多降低作战效率25%,属于比较严重的战斗力损失。 如果不是在战争中,可以把这些经验值不到3级的部队(尤其是只有1级的)编进一个军团后进行演习,演习会有人员损耗和装备损耗,但是能快速提升经验,但是到第三级演习就无效了。
❼ 四级钢筋的标准强度是多少
国家强制标准GB1499.2-2007《钢筋混凝土用热轧带肋钢筋》从2008年3月1日起开始实施,卖钢筋北京乾盛成,新标准代替GB1499-1998《钢筋混凝土用热轧带肋钢筋》和GB13014-1991《钢筋混凝土用余热处理钢筋》,与原标准GB1499-1998相比,新标准标识及部分技术要求等有较大变化。
❽ 钢铁雄心4 攻防数据解析 攻防公式参数一览 攻防点数
钢铁雄心4
攻防数据解析
攻防公式参数一览
攻防点数
先参考下HOI
III作战演算过程:
1、攻守双方多支部队交战时,每一回合(小时),进攻方每支部队随机进攻防守方其中一支部队,就此假设部队A师为攻击方,部队B师为防守方;
2、按A、B师各自非装甲度的比率,决定遭受软、硬攻的攻击可能(如之前图中的装甲部队48%的非装甲度,那么便就有48%的可能遭受到软功的杀伤);
3、在此基础上,A、B师各自的软、硬攻乘以进攻效率修正值,作为为进攻点数,向彼此发起进攻;
4、A、B师开始进攻/防演算:
1)、防守方B师以防御乘以防守效率修正值作为防守点数,进攻方A师以坚韧乘以防守效率修正值作为防守点数;
2)、攻防每一回合中,A师在进攻中使用一次进攻点数,B师需在防守中使用一次防守点数防御,同时B师也在反击中使用一次进攻点数,A师需在防守中使用一次防守点数防御;
3)、当防守方有防守点数防御时,定义为不破防,在不破防的情况下,进攻点数会70%(钢4=90%)的射失率;
4)、当防守方无防守点数防御时,定义为破防,在破防的情况下,进攻点数会有48%(钢4=60%)的射失率。
首先这里做一个假设:钢4的攻防公式和钢3的相同的(通过查阅lua文件可以看到攻防参数的定义基本完全一样,系数有小部分不同),以下分析全部是建立在钢3的攻防机制和计算攻击上,有心的可以在游戏里用控制台验证一下。
一.
陆战参数
这里只引用3个3和4有变化的参数)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(对组织度伤害系数)
二.
破防与不破防公式
Hits公式
这里Hits是指在一回合作战时的有效进攻点数,先把缩写定义好方便写公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM
≤
Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效进攻点数公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效进攻点数公式
三.
装甲
这点钢3和钢4一样,不破甲伤害直接减半。
最后模拟一次40宽度师对战两个20宽度师(3和4最大的不同点)
A为40宽进攻师
B代表两个20宽为防御师
为简化分析这里做以下假设:
1.
攻防效率=1
对组织度伤害系数=0.04
2.
A师SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B师SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由于B
num=2
故orgdouble)
4. 假设AB的非装甲度均为100%,均可穿甲
So
A师每回合对组织度造成的伤害为
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B师每回合对组织度造成的伤害为
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合后B师org清0退出战斗,此时A师剩余org=40-1.2*14=23.2
结论:
40宽度师>2*20宽度师>4*10宽度师